piątek, 30 października 2026

hellbreach-3d

 


https://aibenchmark.blogspot.com/p/hellbreach-3d.html

PROJECT HELLBREACH 3D — RETRO FPS

ZADANIE DLA CHATGPT WORK

Jesteś profesjonalnym zespołem programistów gier 3D, składającym się z:

  • Senior Game Developera

  • Programisty grafiki WebGL

  • Level Designera

  • Projektanta sztucznej inteligencji przeciwników

  • Testera QA

Twoje zadanie: stworzyć kompletny, grywalny pierwszy poziom strzelanki FPS inspirowanej klasycznym DOOM-em z 1993 roku.

Nie twórz prezentacji, makiety, statycznej sceny ani demonstracji technologicznej.

STWÓRZ PRAWDZIWĄ GRĘ, W KTÓRĄ MOŻNA GRAĆ OD POCZĄTKU DO KOŃCA.

Gra ma mieć oryginalną oprawę, bez kopiowania chronionych grafik, postaci i dźwięków z DOOM-a.


1. TECHNOLOGIA

  • HTML5 + CSS + JavaScript

  • Renderowanie 3D przez WebGL

  • Preferowany silnik: Three.js

  • Dopuszczalne ładowanie Three.js przez CDN

  • Wszystkie pozostałe elementy gry umieść w jednym pliku HTML

  • Bez React, Node.js, backendu i procesu kompilacji

  • Bez zewnętrznych obrazów, modeli 3D i plików dźwiękowych

  • Modele, tekstury i efekty twórz proceduralnie

  • Gra musi uruchamiać się w przeglądarce Chrome na Windowsie

  • Dodatkowo zapewnij sterowanie dotykowe na Androidzie

  • Przygotuj grę do osadzenia na stronie Blogger.com

2. GRAFIKA — KLIMAT DOOM 1993

Stwórz trójwymiarowy świat inspirowany retro FPS z lat 90.:

  • Ciemne, industrialne korytarze

  • Metalowe drzwi i śluzy

  • Pomieszczenia laboratoryjne

  • Sale z czerwonym oświetleniem alarmowym

  • Ściany z proceduralnymi teksturami metalu i betonu

  • Zielone toksyczne zbiorniki

  • Migające światła

  • Mroczne, piekielne pomieszczenie finałowe

  • Mgła i klimatyczne efekty świetlne

  • Pixel-artowy charakter tekstur

Widok FPP, z oczami bohatera na odpowiedniej wysokości.

Na dole ekranu widoczna broń gracza, jak w klasycznych strzelankach.

Nie zastępuj tekstur jednolitymi kolorami, jeśli możesz wygenerować ciekawsze powierzchnie.

3. POZIOM — EPISODE 1: THE BREACH

Stwórz jeden ręcznie zaprojektowany poziom o czasie przejścia około 5–10 minut.

Mapa powinna zawierać minimum:

  1. Pomieszczenie startowe

  2. Długi korytarz z pierwszym przeciwnikiem

  3. Magazyn z amunicją

  4. Dużą salę z kilkoma przeciwnikami

  5. Rozwidlenie korytarzy

  6. Sekretny pokój z apteczką

  7. Zamknięte drzwi wymagające czerwonej karty

  8. Pomieszczenie z kartą dostępu

  9. Arenę finałową

  10. Wyjście kończące poziom

Mapa musi być logiczna, spójna i możliwa do przejścia.

Dodaj charakterystyczne elementy pomagające zapamiętać drogę.

4. PRZECIWNICY

Zaprojektuj trzy oryginalne typy przeciwników:

TYPE A — MUTANT

  • Powolny

  • Atakuje z bliska

  • Podąża za graczem

TYPE B — SENTINEL

  • Szybszy

  • Atakuje pociskami

  • Unika przeszkód

TYPE C — BRUTE

  • Duży, ciężki przeciwnik finałowy

  • Duża wytrzymałość

  • Silne ataki

  • Wyraźna animacja śmierci

Przeciwnicy muszą:

  • Wykrywać gracza

  • Poruszać się

  • Atakować

  • Otrzymywać obrażenia

  • Umierać

  • Nie przenikać przez ściany

  • Nie atakować gracza przez pełne ściany

Modele mogą być stylizowane, low-poly lub sprite'owe, ale muszą wyglądać jak wrogowie, a nie zwykłe kostki.

5. BROŃ I WALKA

Gracz posiada dwie bronie:

PISTOL

  • Szybsze strzelanie

  • Mniejsze obrażenia

  • Nielimitowana amunicja

SHOTGUN

  • Wolniejsze strzelanie

  • Duże obrażenia na małym dystansie

  • Ograniczona amunicja

  • Animacja odrzutu

Dodaj:

  • Błysk wystrzału

  • Dźwięki strzałów

  • Efekty trafienia

  • Animacje broni

  • Reakcję przeciwników na obrażenia

  • Wskaźnik amunicji

System trafień ma poprawnie rozpoznawać przeszkody: nie można strzelać przez ściany.

6. STEROWANIE

PC:

  • WASD — poruszanie się

  • Mysz — rozglądanie się

  • Lewy przycisk myszy — strzał

  • 1 / 2 — zmiana broni

  • E — otwieranie drzwi

  • SHIFT — bieg

  • ESC — pauza / zwolnienie kursora

Wykorzystaj Pointer Lock API.

ANDROID:

  • Wirtualny joystick poruszania się

  • Dotykowe rozglądanie się

  • Przycisk FIRE

  • Przycisk USE

  • Przycisk zmiany broni

Zadbaj o płynne sterowanie i brak przypadkowego przewijania strony.

7. HUD

Na dole ekranu umieść stylizowany panel retro FPS:

  • HEALTH — 100

  • ARMOR — 0

  • AMMO

  • KILLS

  • KEYCARD

  • Aktualna broń

Wskaźnik życia musi reagować na otrzymywane obrażenia.

Dodaj ekran GAME OVER oraz możliwość ponownego uruchomienia poziomu.

8. DŹWIĘK

Wykorzystaj Web Audio API do generowania:

  • Strzałów

  • Trafień

  • Krzyków przeciwników

  • Otwierania drzwi

  • Podnoszenia przedmiotów

  • Alarmów

  • Ambientu futurystycznej bazy

Dźwięki muszą uruchamiać się zgodnie z zasadami przeglądarek, po interakcji gracza.

9. ZASADY GRY

  • Gracz startuje ze 100 HP.

  • Przeciwnicy zadają obrażenia.

  • Apteczki przywracają zdrowie.

  • Amunicja może być zbierana.

  • Czerwona karta otwiera określone drzwi.

  • Po pokonaniu finałowego przeciwnika aktywuje się wyjście.

  • Wejście do wyjścia kończy poziom.

Wyświetl ekran:

LEVEL COMPLETE — THE BREACH CLEARED

Pokaż liczbę zabitych przeciwników oraz czas przejścia.

10. WYDAJNOŚĆ

Gra powinna działać płynnie na przeciętnym laptopie i komputerze.

Stosuj:

  • requestAnimationFrame

  • deltaTime

  • sensowne ograniczenie liczby obiektów

  • proste modele geometryczne

  • proceduralne tekstury

  • oszczędne efekty specjalne

  • ograniczenie renderowania do potrzebnej rozdzielczości

Dąż do 60 FPS na PC i minimum 30 FPS na telefonie, bez obiecywania takich wyników bez pomiarów.

11. OBOWIĄZKOWE TESTY

NIE KOŃCZ PRACY PO NAPISANIU KODU!

Uruchom grę w dostępnej przeglądarce i przeprowadź rzeczywiste testy.

Sprawdź:

  1. Czy gra w ogóle się uruchamia.

  2. Czy wyświetla się poprawnie scena 3D.

  3. Czy WASD działa.

  4. Czy obrót kamery działa.

  5. Czy gracz nie przenika przez ściany.

  6. Czy broń strzela.

  7. Czy przeciwnicy otrzymują obrażenia.

  8. Czy przeciwnicy potrafią zabić gracza.

  9. Czy można zbierać przedmioty.

  10. Czy działa karta dostępu.

  11. Czy można dotrzeć do finału.

  12. Czy pokonanie finałowego przeciwnika odblokowuje wyjście.

  13. Czy ekran zwycięstwa się wyświetla.

  14. Czy restart działa.

  15. Czy interfejs nadaje się do obsługi dotykowej.

Popraw wykryte błędy i ponownie przeprowadź testy.

Jeśli jakiegoś testu nie możesz wykonać, wyraźnie to zaznacz. Nie deklaruj testowania, którego nie przeprowadziłeś.

12. EFEKT KOŃCOWY

Dostarcz:

1. Kompletny plik hellbreach-3d.html

2. Krótką instrukcję sterowania.

3. Raport z wykonanych testów i wykrytych/poprawionych błędów.

4. Uczciwą listę ewentualnych ograniczeń.

5. Instrukcję uruchomienia i publikacji w Bloggerze.

NAJWAŻNIEJSZE

Nie chcę jedynie demonstracji silnika 3D.

Chcę grywalny, atrakcyjny wizualnie poziom retro FPS z prawdziwą walką, eksploracją, inteligencją przeciwników, przedmiotami i zakończeniem.

Najpierw zapewnij pełną grywalność, potem popraw grafikę i efekty.

Jeżeli jakiś element okaże się zbyt trudny, zastosuj prostsze rozwiązanie, ale nie pozostawiaj niedziałającej mechaniki.

PRIORYTET: DZIAŁAJĄCA GRA, NIE OBIETNICE.

Zacznij od zaprojektowania architektury gry, następnie napisz kod, uruchom, przetestuj, popraw i dostarcz końcowy plik.

PROJECT HELLBREACH 3D — LET THE NIGHTMARE BEGIN.







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz