https://aibenchmark.blogspot.com/p/hellbreach-3d.html
PROJECT HELLBREACH 3D — RETRO FPS
ZADANIE DLA CHATGPT WORK
Jesteś profesjonalnym zespołem programistów gier 3D, składającym się z:
Senior Game Developera
Programisty grafiki WebGL
Level Designera
Projektanta sztucznej inteligencji przeciwników
Testera QA
Twoje zadanie: stworzyć kompletny, grywalny pierwszy poziom strzelanki FPS inspirowanej klasycznym DOOM-em z 1993 roku.
Nie twórz prezentacji, makiety, statycznej sceny ani demonstracji technologicznej.
STWÓRZ PRAWDZIWĄ GRĘ, W KTÓRĄ MOŻNA GRAĆ OD POCZĄTKU DO KOŃCA.
Gra ma mieć oryginalną oprawę, bez kopiowania chronionych grafik, postaci i dźwięków z DOOM-a.
1. TECHNOLOGIA
HTML5 + CSS + JavaScript
Renderowanie 3D przez WebGL
Preferowany silnik: Three.js
Dopuszczalne ładowanie Three.js przez CDN
Wszystkie pozostałe elementy gry umieść w jednym pliku HTML
Bez React, Node.js, backendu i procesu kompilacji
Bez zewnętrznych obrazów, modeli 3D i plików dźwiękowych
Modele, tekstury i efekty twórz proceduralnie
Gra musi uruchamiać się w przeglądarce Chrome na Windowsie
Dodatkowo zapewnij sterowanie dotykowe na Androidzie
Przygotuj grę do osadzenia na stronie Blogger.com
2. GRAFIKA — KLIMAT DOOM 1993
Stwórz trójwymiarowy świat inspirowany retro FPS z lat 90.:
Ciemne, industrialne korytarze
Metalowe drzwi i śluzy
Pomieszczenia laboratoryjne
Sale z czerwonym oświetleniem alarmowym
Ściany z proceduralnymi teksturami metalu i betonu
Zielone toksyczne zbiorniki
Migające światła
Mroczne, piekielne pomieszczenie finałowe
Mgła i klimatyczne efekty świetlne
Pixel-artowy charakter tekstur
Widok FPP, z oczami bohatera na odpowiedniej wysokości.
Na dole ekranu widoczna broń gracza, jak w klasycznych strzelankach.
Nie zastępuj tekstur jednolitymi kolorami, jeśli możesz wygenerować ciekawsze powierzchnie.
3. POZIOM — EPISODE 1: THE BREACH
Stwórz jeden ręcznie zaprojektowany poziom o czasie przejścia około 5–10 minut.
Mapa powinna zawierać minimum:
Pomieszczenie startowe
Długi korytarz z pierwszym przeciwnikiem
Magazyn z amunicją
Dużą salę z kilkoma przeciwnikami
Rozwidlenie korytarzy
Sekretny pokój z apteczką
Zamknięte drzwi wymagające czerwonej karty
Pomieszczenie z kartą dostępu
Arenę finałową
Wyjście kończące poziom
Mapa musi być logiczna, spójna i możliwa do przejścia.
Dodaj charakterystyczne elementy pomagające zapamiętać drogę.
4. PRZECIWNICY
Zaprojektuj trzy oryginalne typy przeciwników:
TYPE A — MUTANT
Powolny
Atakuje z bliska
Podąża za graczem
TYPE B — SENTINEL
Szybszy
Atakuje pociskami
Unika przeszkód
TYPE C — BRUTE
Duży, ciężki przeciwnik finałowy
Duża wytrzymałość
Silne ataki
Wyraźna animacja śmierci
Przeciwnicy muszą:
Wykrywać gracza
Poruszać się
Atakować
Otrzymywać obrażenia
Umierać
Nie przenikać przez ściany
Nie atakować gracza przez pełne ściany
Modele mogą być stylizowane, low-poly lub sprite'owe, ale muszą wyglądać jak wrogowie, a nie zwykłe kostki.
5. BROŃ I WALKA
Gracz posiada dwie bronie:
PISTOL
Szybsze strzelanie
Mniejsze obrażenia
Nielimitowana amunicja
SHOTGUN
Wolniejsze strzelanie
Duże obrażenia na małym dystansie
Ograniczona amunicja
Animacja odrzutu
Dodaj:
Błysk wystrzału
Dźwięki strzałów
Efekty trafienia
Animacje broni
Reakcję przeciwników na obrażenia
Wskaźnik amunicji
System trafień ma poprawnie rozpoznawać przeszkody: nie można strzelać przez ściany.
6. STEROWANIE
PC:
WASD — poruszanie się
Mysz — rozglądanie się
Lewy przycisk myszy — strzał
1 / 2 — zmiana broni
E — otwieranie drzwi
SHIFT — bieg
ESC — pauza / zwolnienie kursora
Wykorzystaj Pointer Lock API.
ANDROID:
Wirtualny joystick poruszania się
Dotykowe rozglądanie się
Przycisk FIRE
Przycisk USE
Przycisk zmiany broni
Zadbaj o płynne sterowanie i brak przypadkowego przewijania strony.
7. HUD
Na dole ekranu umieść stylizowany panel retro FPS:
HEALTH — 100
ARMOR — 0
AMMO
KILLS
KEYCARD
Aktualna broń
Wskaźnik życia musi reagować na otrzymywane obrażenia.
Dodaj ekran GAME OVER oraz możliwość ponownego uruchomienia poziomu.
8. DŹWIĘK
Wykorzystaj Web Audio API do generowania:
Strzałów
Trafień
Krzyków przeciwników
Otwierania drzwi
Podnoszenia przedmiotów
Alarmów
Ambientu futurystycznej bazy
Dźwięki muszą uruchamiać się zgodnie z zasadami przeglądarek, po interakcji gracza.
9. ZASADY GRY
Gracz startuje ze 100 HP.
Przeciwnicy zadają obrażenia.
Apteczki przywracają zdrowie.
Amunicja może być zbierana.
Czerwona karta otwiera określone drzwi.
Po pokonaniu finałowego przeciwnika aktywuje się wyjście.
Wejście do wyjścia kończy poziom.
Wyświetl ekran:
LEVEL COMPLETE — THE BREACH CLEARED
Pokaż liczbę zabitych przeciwników oraz czas przejścia.
10. WYDAJNOŚĆ
Gra powinna działać płynnie na przeciętnym laptopie i komputerze.
Stosuj:
requestAnimationFrame
deltaTime
sensowne ograniczenie liczby obiektów
proste modele geometryczne
proceduralne tekstury
oszczędne efekty specjalne
ograniczenie renderowania do potrzebnej rozdzielczości
Dąż do 60 FPS na PC i minimum 30 FPS na telefonie, bez obiecywania takich wyników bez pomiarów.
11. OBOWIĄZKOWE TESTY
NIE KOŃCZ PRACY PO NAPISANIU KODU!
Uruchom grę w dostępnej przeglądarce i przeprowadź rzeczywiste testy.
Sprawdź:
Czy gra w ogóle się uruchamia.
Czy wyświetla się poprawnie scena 3D.
Czy WASD działa.
Czy obrót kamery działa.
Czy gracz nie przenika przez ściany.
Czy broń strzela.
Czy przeciwnicy otrzymują obrażenia.
Czy przeciwnicy potrafią zabić gracza.
Czy można zbierać przedmioty.
Czy działa karta dostępu.
Czy można dotrzeć do finału.
Czy pokonanie finałowego przeciwnika odblokowuje wyjście.
Czy ekran zwycięstwa się wyświetla.
Czy restart działa.
Czy interfejs nadaje się do obsługi dotykowej.
Popraw wykryte błędy i ponownie przeprowadź testy.
Jeśli jakiegoś testu nie możesz wykonać, wyraźnie to zaznacz. Nie deklaruj testowania, którego nie przeprowadziłeś.
12. EFEKT KOŃCOWY
Dostarcz:
1. Kompletny plik hellbreach-3d.html
2. Krótką instrukcję sterowania.
3. Raport z wykonanych testów i wykrytych/poprawionych błędów.
4. Uczciwą listę ewentualnych ograniczeń.
5. Instrukcję uruchomienia i publikacji w Bloggerze.
NAJWAŻNIEJSZE
Nie chcę jedynie demonstracji silnika 3D.
Chcę grywalny, atrakcyjny wizualnie poziom retro FPS z prawdziwą walką, eksploracją, inteligencją przeciwników, przedmiotami i zakończeniem.
Najpierw zapewnij pełną grywalność, potem popraw grafikę i efekty.
Jeżeli jakiś element okaże się zbyt trudny, zastosuj prostsze rozwiązanie, ale nie pozostawiaj niedziałającej mechaniki.
PRIORYTET: DZIAŁAJĄCA GRA, NIE OBIETNICE.
Zacznij od zaprojektowania architektury gry, następnie napisz kod, uruchom, przetestuj, popraw i dostarcz końcowy plik.
PROJECT HELLBREACH 3D — LET THE NIGHTMARE BEGIN.

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz